湧入更大的世界遊戲市場成為國內遊戲企業的共同選擇
- 更新時間:2017-04-11 11:06來源:網絡作者:@aiman人氣:372298
“中國只有三家遊戲公司,一家是騰訊遊戲,一家是網易遊戲,另一家是其他”,這既是大部分遊戲從業人士對整個遊戲行業的看法,也是國內遊戲市場激烈競爭的真實寫照。因此,遊離國內遊戲紅海,湧入更大的世界遊戲市場成為國內遊戲企業的共同選擇。
數據顯示,2016年中國自研網絡遊戲海外市場實際銷售收入為72.3億美元,同比增長36.2%。在全球1000個最受歡迎的手遊中,中國占據84個名額,相比2015年入榜的47個,增長了80%左右,中國遊戲在海外的表現越來越好。
相對於國內遊戲市場而言,海外市場的潛力無疑是巨大的,遊戲巨頭走出去的消息已經見怪不怪,《陰陽師》《崩壞3rd》等中國開發的優質遊戲在海外登錄的地區越來越多,無數明智的遊戲人士開始將近期目標指向海外。但是,在國內表現出色的遊戲出海,並不意味著它就一定可以成功。
奇酷工場以其成熟,穩定,腳踏實地的發行策略,其精細化的運營,本土化的手法,完整的遊戲文化衍生圈閉環策略更是值得很多遊戲公司學習。在中國遊戲公司大規模向世界走出去的背景下,奇酷工場的成功不一定能再次複制,但其成功的基因卻應該是每一個想在海外分一杯羹的遊戲從業者所借鑒的。
“不出海,便出局”,看似悲觀的論調其實是對國內遊戲市場的最佳體現。
受移動互聯網快速普及影響,國內遊戲市場成為全球最大的市場,在進一步促使國內遊戲企業得到更快發展、具有國際市場的先發優勢之外,這也意味著國內市場的競爭日益加劇。
首先,國內市場人口紅利逐漸消退,遊戲市場深挖潛力不大,不少中小遊戲廠商的生存日益困難,“不出海,便出局”,倒逼這些企業嘗試向東南亞、印度等新興遊戲市場轉移;
其次,2016年手遊版號新政實施,後審變前置審核,無疑增加了手遊廠商遊戲過審的時間和資金成本,使得眾多遊戲廠商等不起,而海外多數地區經過App
Store等平台審核後即可上線,無須再等待資質審批時間,對眾多國內遊戲廠商來說吸引力極大;
第三,國內手遊品類眾多,產品同質化嚴重,不少手遊在經曆過國內市場角逐之後,產品更加成熟,複合競爭力增強,讓遊戲廠商對遊戲出海更有信心;
第四,國內手遊開發成本較低,遊戲團隊技術實力、研發能力與國外遊戲團隊的差距逐漸縮小,這也為國內手遊出海提供了更加堅實的技術支撐;
第五,海外手遊營銷推廣成本相對較低,用戶已經養成良好付費習慣,回收時間快等因素,都促使國內遊戲廠商千方百計想要敲開海外市場。
於是,在海外遊戲市場有利可圖的情況下,手遊出海成為國內遊戲廠商的共同選擇。雖然從相對數量上看,中國出海的遊戲產品在世界范圍內並不算多,但不妨礙中國手遊出海的強大的潛力。
目前,各大遊戲廠商在出海的過程中,姿勢各有不同,產品出海和資本出海成為最常見的方式。
產品出海有自研產品出海和代理遊戲產品出海兩種方式。
自研產品出海,就是以自研產品為驅動,借助海外發行體系的構建,開拓市場,這是擁有自主研發能力和海外發行體系的遊戲廠商的主要選擇。2017年網易將發行的12款新遊戲中,就有8款為自主研發遊戲,其自研手遊爆款《陰陽師》已經在加拿大、澳大利亞、新西蘭、英國等國家登陸,並取得極其矚目的成績。國內手遊廠商智明星通研發、運營的《列王的紛爭》《世界爭霸》《帝國戰爭》等策略類遊戲均是市場上表現優秀的產品,其依靠積累的研發、運營經驗和用戶基礎,研發並推出的《女王的紛爭》《王權爭霸》等也取得了不俗的市場表現。
如果僅靠自研遊戲產品,沒有發行商的助力,遊戲出海仍是空談。所以,國內遊戲廠商與代理商分工合作形成了代理遊戲產品出海模式,通過將國內精品引入到海外市場,累積海外運營經驗,推動海外收入的增加。
易幻網絡在成立之初就開始布海外市場,逐步通過代理運營國內優質的遊戲產品打開海外版圖,並建立了成熟的數據分析系統及精細化的營銷體系。如今,境外遊戲收入連續多年占易幻網絡遊戲收入的99%以上,整體收入保持穩步增長。頁遊時代就已稱霸亞洲市場的三七互娛更是借助其已有的海外發行經驗,發力海外手遊業務,盤踞台灣iOS暢銷榜長達一年之久的《暗黑黎明》、在馬來西亞率先實現雙榜登頂的《六龍禦天》等都是三七互娛的發行力作,這也讓三七互娛在2016年達成了海外月流水破億的業績。
除了產品出海之外,中國遊戲廠商在資本出海方面也是八仙過海,各顯神通。有像騰訊一樣豪擲千萬,在國際市場上曾任性的“買買買”的遊戲廠商,也有通過本土化團隊打入本地遊戲市場的遊戲企業。
2016年,騰訊以86億元人民幣購買了Supercell 約84%的股份,這場並購讓騰訊擁有Supercell旗下《Hay Day》、《Clash
of Clans》、《Boom Beach》、《Clash
Royale》等四款在iOS和Android平台收入最高的遊戲。此外,騰訊還持有美國遊戲開發商Riot Games、Epic Games、Glu
Mobile、Activision Blizzard、韓國CJ Games以及日本Aiming公司的重要股份。
“徹底本土化”的資本出海模式也成為許多企業的選擇。收購了日本遊戲團隊並入子公司的樂元素,就利用本身較為完整的日本團隊打造出了具有日本本土化特征的遊戲產品《偶像夢幻祭》,這是國內廠商在日本當地表現最好的產品之一。
無論是資本出海還是產品出海,都是為了求生或進一步壯大,但如果打開方式不正確,在充滿危險的海外市場,出海就相當於作死。因此,遊戲出海的正確打開方式無疑將為企業帶來更大的機遇。
謹慎、理性選擇出海目的地,是遊戲出海的基礎。不同地區遊戲市場有著不同的市場特征和行為特色。據統計,在全球手遊市場的用戶成本方面,日本用戶成本高達到每用戶18
美元,其次是加拿大、新西蘭、美國等地區,中國內地用戶成本每戶約為6美元,相對較低,而東南亞地區用戶成本最低,約為0.05~0.2美元/用戶。用戶成本的差異,反映出全球不同地區手遊市場的發展程度,價格相對較低的市場多處於發展初期,這也就導致了中國手遊出海多以東南亞地區為主的現象產生。
所以,這就要求遊戲廠商在出海時,必須擁有國際化的戰略和視野,有效針對出海目的地進行全方面的調查分析,進一步建立適合該地的本土化策略。
全球化團隊、研發本地化產品,是遊戲出海的有效方式。只有在當地人的思維指導下才可能真正做到遊戲的“徹底本土化”,贏得當地人的喜愛。這種說法看似簡單,卻蘊含著遊戲制作的方方面面。
必須理解並尊重當地的文化習俗,這在可口可樂等國際巨頭進入中國市場時已有經驗可循。在遊戲中,最為基本的語言翻譯往往決定著遊戲能否被接受的關鍵因素,比如一些圖表等在歐美國家沒有特別含義,但是在伊斯蘭教國家或許就有不同的意義,語言更是如此。本土化,就要從文化和語言開始。
其次,本土化還要理解本地的市場偏好。有研究表明,美國玩家偏愛休閑遊戲,如《糖果傳奇》《憤怒的小鳥》等;“戰鬥民族”俄羅斯則比較傾向於擁有戰鬥、或者一些緊張刺激的元素的遊戲;印度玩家對運動遊戲有著額外的偏好,日本玩家喜歡RPG,精美華麗的畫面能點燃巴西人民的熱情。
此外,本地化還要考慮遊戲發行的時機、付費模式、推廣渠道等眾多本土化因素。
所以,遊戲開發者在制作遊戲時,必須進行針對性的設計。可以選擇某個市場,根據當地玩家的喜好創作一款適合當地玩家的遊戲;也可以在遊戲中加入更多玩法元素,對其他市場的玩家也產生吸引力。但無論如何,遊戲廠商最好具有全球化的視野和本土化的產品策略,這才能進一步得到本土化後的優勢地位。
充分的數據調研,是遊戲出海的保障。運用大數據是一種快速又保險的方式。獵豹移動在大數據運用方面做得尤為出色,其代理的《鋼琴塊2》《滾動的天空》兩款休閑遊戲上線時間一年,用戶量億級,得益於獵豹本身的數據分析能力。獵豹移動對所有用戶數據進行深度分析,形成用戶畫像,再結合用戶的偏好來推送遊戲,轉化率自然不是盲投可以相比的。同時通過充分的數據調研,遊戲廠商也可以合理進行裝機量的預測,選擇長期合作的海外發行及推廣夥伴。
極致的遊戲品質,是遊戲出海的本質。縱觀遊戲出海廠商及發行商產品,多數會專注於某種類型的遊戲,有趣的遊戲體驗、流暢的操作、精良的制作、大投入的持續改良等專注於遊戲品質的提升讓出海的遊戲產品可以迅速抓住用戶,並在用戶群中迅速形成口碑。畢竟在一個陌生的遊戲市場中,口碑的聚攏直接關系到遊戲的生死存亡。而這歸根結底就是要保證遊戲本身的質量。
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