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進入VR,中國人才尚缺

更新時間:2016-06-16 12:06來源:網絡作者:@tubie777人氣:58155

進入VR,中國人才尚缺

VR當下這麼火,各大科技巨頭都在佈局搶灘,遊戲廠商也在紛紛擁抱,這個行業當下究竟是什麼情況,它的未來發展趨勢如何,是否值得你投資,這裡有一份來自中國投資諮詢網發佈的VR報告——《VR發展趨勢及投資機會深度預測報告》,專門寫給中國創業者和投資人看。

以下為報告全文:

【摘要】

目前VR產業以頭顯設備為核心,主要覆蓋硬體、內容製作、平臺分發三大業務板塊;

VR 是產業鏈較寬較長的行業,具備產業做大的基礎與潛力;

VR產業爆發仍需時間,目前面VR行業臨從 B 端應用向 C端市場切換的臨界點;

未來VR產業在中國國內很有可能重複之前智慧手機的“故事”。

【行業格局】

硬體、內容與分發三大業務板塊中,硬體是核心與基礎,目前由國外三大廠主導,內容目前較為缺乏,目前分發平臺暫無形成完善生態,未來內容分發由硬體巨頭主導的可能性較大,但專業細分分發平臺仍然存在機會。

【行業預測】

1-2年硬體鋪量,2-3年硬體更迭換代成功,3-4年硬體爆品誕生,4-5年行業標準與大平臺誕生,5-6年成為基礎硬體。硬體可能複製智慧手機的成長邏輯,先是國外廠商放量,再是國內廠商殺出重圍。而內容更加無界和全球化,優質內容存在較大投資價值。遊戲、視頻將成為 VR 內容製作的突破口。C端行業應用值得期待,但仍需要時間。

進入VR,中國人才尚缺

【核心要素】

行業關鍵在於硬體、內容與生態,硬體是核心,硬體的核心要素在於沉浸感(體驗)、移動性與交互性。

【硬體】

目前硬體設計邏輯在於:從內容出發,考慮如何讓硬體架構使得內容更好的呈現。

在頭顯設備方面,國外Oculus、HTC vive、Sony三大廠佔據市場龍頭地位,在用戶體驗和VR沉浸感方面已經大幅超出消費者預期。HTC vive依靠精准運動性略拔頭籌。國內的頭戴式 VR 顯示器產業已初具規模。但國內的 VR 頭顯產品中能夠打開市場,迅速積累口碑的產品偏少,與三大廠產品相比,在使用者體驗、技術含量、做工等方面還有一定的差距。從產品形態來看,眼鏡盒子產品為過渡性產品,PC一體機提供了目前最好的使用體驗,但移動性較差;移動一體機代表外來發展趨勢,但目前面臨技術等各方面短板。

在輸入與交互設備方面,新的輸入交互還在探索和創新階段,目前主要分為類似傳統手柄的感應操作杆、手勢識別與手勢捕捉裝備、動作捕捉設備等。VR精確性和沉浸感提升建立在傳感系統和交互輸入裝置的基礎之上 。未來針對 VR 系統的專業化感應和輸入裝置將成為 VR 硬體的標配, 並大大擴展 VR 應用場景和用戶體驗。未來眼球追蹤、手勢識別、動作捕捉是感應和輸入裝置的三大發展方向。

在VR視頻拍攝設備方面,目前 VR 視頻源的製作還是需要依賴國外的工業級設備,這部分市場將被高端的設備提供商佔據,國內廠商暫無較大市場機會。拍攝VR視頻則需要視頻拍攝設備能夠以 360 度全方位拍攝,對設備的技術要求很高。

【內容】

VR 內容主要分為 VR 視頻、VR 遊戲和 VR 應用三大塊。VR 視頻、VR 遊戲正處於發展初期,VR 應用目前還在摸索的階段。

(1)在VR視頻方面,目前國外以大型影視公司為主,國內以創業公司為主,國內視頻分發平臺目前主要是尋求與CP方的合作。

進入VR,中國人才尚缺

在視頻形態方面,3D效果視頻大多是將現有影視內容進行轉碼,生成3D效果,初步預測這只是VR影視內容中的一種過渡形態;360度全景視頻通過全景拍攝和後期拼接來還原一個360度的場景,其存在拼接演算法、拍攝製作難度,未來發展依賴于全景拍攝設備的發展成熟度,未來發展向好;交互的VR視頻才是VR給傳統影視行帶來的顛覆,目前正處於探索階段,短期內難以成為主流。另外,鑒於VR直播的製作門檻低、用戶需求明顯,VR 直播有望成為VR視頻的突破口,但目前存在燒錢、即時拼接、頻寬困擾、延遲、機位元定焦、全景音效、推流拉流、傳輸播放、同時線上人數、互動方案、版權、商業模式等多種問題。VR影視拍攝和製作流程複雜,週期長,成本高,商業化尚早。

(2)在VR遊戲方面,遊戲開發商主要為硬體廠商、遊戲大廠和初創團隊三類 ,初創團隊是主力和最新入場者,其獲得“三大廠”等支持,積累開發經驗和具備先發優勢。未來入場的VR遊戲開發商將增加,同時巨頭將會在市場成熟時入場。VR在消費市場的殺手級內容將大概率的出現在遊戲領域。VR遊戲的關鍵在於沉浸感和臨在感。

隨著 Oculus Rift 和 HTC Vive的發貨,VR遊戲開發者們普遍認為未來1-2年會出現一個或數個“爆款”。整體來看,目前國內外可以下載、試用的遊戲還以Demo版本為主,能夠提供完整玩法的虛擬實境遊戲較少。部分遊戲公司選擇或者準備將現有的遊戲改造成VR版本,但這種改造,並不是針對VR 特點設計,有3D 效果,但並不能體現VR 遊戲的優勢。目前國內還沒有一款足夠優秀的“爆款遊戲”出現之前,各遊戲開發商都還有機會。誰先做出足夠優秀的內容,就更有可能吸引到產業鏈上下游的資源,形成競爭優勢。

(3)VR應用目前主要集中在企業級市場,行業未來前景向好,但行業爆發尚需時機,預計要在VR遊戲與視頻爆發之後。

【分發平臺】

內容分發方面,從內容分發管道來看,主要包括線上的應用商店分發和網站分發。線下分發主要包括體驗店與主題公園模式。

線上上管道方面,VR內容的線上分發管道主要以各個硬體廠商自己搭建的管道為主,協力廠商內容分發平臺還沒有明顯的佈局。現有的分發平臺也基本沒有盈利能力。

在體驗店方面,硬體廠商、系統集成商和綜合運營商將線上下體驗店的佈局中佔有優勢。短期內,VR體驗店會保持數量上的快速增長,並且被資本青睞。畢竟潛在市場有較大,沒有品牌已經建立明確的市場優勢。但隨著體驗店越來越多,未來會逐漸洗牌。

在主題公園方面,主題公園提供的是能夠多人交互的、更豐富的VR體驗,這是家庭場景和體驗店都很難做到的。基於這種獨特的互動體驗以及更強的客流承載能力,主題公園或成為2016年線下體驗戰場上的一支重要力量。

進入VR,中國人才尚缺

【趨勢預測】

1、目前的技術與演算法仍然不夠完善,行業爆發仍需一定時間。未來甚至有可能出現不同於“三大廠”的顛覆性設備。

2、移動VR是未來發展趨勢 ,但短期內限於技術等短板,頂級移動一體機難以誕生,PC級一體機仍是 VR深度體驗工具。

3、生態佈局成為巨頭在VR行業的佈局趨勢。

4、VR的交互體驗正變得越來越重要。

5、內容方面,預計短視頻將相對遊戲更先起勢,但短視頻商業價值較小,長視頻未來發展受制于成本與技術。

6、遊戲、視頻、直播三分內容製作天下,預判短視頻最先起勢,但難以變現,商業化VR影視大片時機未成熟;遊戲將是內容的爆發點;直播前景廣闊,但受限於頻寬速度與技術。

a. 硬體

1、PC一體機:三大廠設備是未來1-2年的主流產品,將引導VR行業的發展,在產業鏈中具有重心地位,巨頭廠商將偏向VR生態的運營模式,未來內容與分發將受此影響巨大。國內PC一體機技術水準大多尚難以追趕三大廠設備。但同時基於PC一體機移動性較差,因此投資價值週期較短,國內廠家在硬體板塊難以存在較大生存機會。目前國內領先設備暫時為大朋產品。

2、眼鏡盒子:眼鏡盒子價格低廉,更適合VR體驗普及過渡階段的體驗性產品,難以形成持續性消費與後續價值,因此眼鏡盒子領域投資價值較小。

3、移動一體機:移動一體機代表未來發展趨勢,具有投資價值,但目前技術有待進一步成熟,一體機性能與處理能力有待進一步提高,投資時機不成熟。

4、輸入及周邊設備:交互體驗是VR核心要素之一,所以 VR輸入與交互設備具有投資價值,未來眼球追蹤、手勢識別、動作捕捉是感應和輸入裝置的三大發展方向,國內相關公司與產業值得關注。

5、拍攝設備:未來VR影視方向看好,細分領域爆發後,全景拍攝設備領域值得看好。但是目前 VR 視頻源的製作還是需要依賴國外的工業級設備,這部分市場將被高端的設備提供商佔據。國內企業在此塊發展機會較小。

知名職場社交網站Linkedin(領英)發佈全球VR人才報告,報告顯示,全球40%的VR人才集中在美國,排名第二的是英國,不過英國的VR人數比例與美國差距甚遠,只有9%。中國VR人才占比2%,印度人才占比為5%,日本和韓國不到1%。

在美國,VR人才主要集中才各大科技公司,比如穀歌、微軟、英特爾、亞馬遜和蘋果。值得一提的是,雖然迄今為止,蘋果尚未推出任何VR產品,但蘋果不斷在招聘VR相關人才。在英國和加拿大,我們發現,這兩個國家的VR人才主要集中在各大院校,而非科技公司,這類人才以學術研究型人才居多,主導VR科技的基礎研究和創新。

從行業領域來看,美國VR人才主要分佈在電腦軟體、資訊技術和服務、市場行銷與廣告、娛樂、電腦遊戲領域;中國的VR人才則主要分佈在電腦軟體、資訊技術和服務、建築和規劃、互聯網以及電子產品領域。

在職位需求上,美國和中國對VR人才的需求較大,分別為48%和18%。報告稱,國內許多企業高薪聘請VR人才,但專業的、高素質VR人才尚難尋覓,通常做法會是從其他軟硬體開發部門借調人員,臨時跟風拼湊起VR業務部門,當前VR開發人員大多是從遊戲、動漫、3D模擬、模型等行業轉型而來。

VR的核心技術主要涉足圖形圖像、輸入演算法、交互、光學等尖端領域,對於人才的要求近乎嚴苛。

報告還指出,一方面中國的VR產業迅速爆發,在短期內資本大量注入,商業展示、線下體驗店等多種形式的商業化進程遍地開花,但一方面又缺乏足夠成熟的產業生態體系支持長期發展。眾多的VR 線下體驗店基本主打單一內容體驗,盈利來源於消費者對於VR的好奇心。這並不利於VR的長期發展。

根據搜狐、網易等綜合採編

【文章觀點僅代表個人觀點】

(來源:网络)

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