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移動電競成為產業新風口 億元電競孵化園區落戶雙流

更新時間:2016-12-01 10:32來源:網絡作者:@nanncy人氣:68420

近日,2016成都創意設計周在成都新會展中心舉行。本次的創意周簽約項目總額超20億,此外今年首次加入了電子競技大賽等配套活動,到場的觀眾除了能體驗和了解到最新的創意成果的同時,也能享受一場動漫與電子競技的視覺盛宴。

據了解,全國首個電子文化產業孵化園區——成都七煌電競孵化園項目也在今日和成都市人民政府簽約,投資總額達到1億元,落地雙流電競中心。項目占地60餘畝,目前已完工4棟建築,配套停車位700餘輛。可用面積51000餘平米,依托於電競館的強大硬件配套設施,提供了全國最好的電子競技從業人員的實踐教育基地,為將成都打造成為中國電子競技及數字化娛樂產業中心持續發力。

移動電競成為產業新風口 億元電競孵化園區落戶雙流

移動電競成為產業新風口 行業引爆點何時到來?

隨著國家體育總局也將電競列為第99項運動,移動電競已經是卷入了賽事運營商、內容提供商、直播平台、電競戰隊等各方角色的一項專業而沸騰的賽事。

而隨著越來越多的用戶湧入進來,移動電競市場規模也是水漲船高。2015年移動電競遊戲用戶達1.96億人,占了移動遊戲用戶的4成多 ,移動電競用戶增量超過了移動遊戲用戶整體的增量。

收入方面,2015年移動電競遊戲收入已經到59.7億元,而2016年一季度剛過,移動電競遊戲收入已經超過41億,增長速度逆天。

4G用戶及智能手機的發展也為移動電競助力。截至2016年3月底,中國4G用戶總數達到5.33億戶,4G的普及支撐了移動電競的業務增長。

隨著4G用戶的增長以及智能手機出貨量的不斷攀升,移動電競行業體量實現了跨越式擴展,用戶數達到1.96億人,超過端遊的1.58億用戶量。全年產業收入超過500億,同比增長87%,移動電競成為國內新的風口。

2015年以來,移動電競用戶激增,以卡牌及MMORPG為代表的中重度遊戲競爭已經進入血海,用戶對“細分市場”的需求更加迫切,重參與性、草根性、去中心化成為移動電競產業鏈最重要的特征。

在這其中,掌握產業鏈上遊的廠商起到了重要推動作用,碎片化的用戶習慣推動著各自產品交替的周期逐漸縮短,以騰訊、網易、阿裏體育、巨人網絡等為代表的國內遊戲廠商在移動電競領域頻頻出手,遊戲品類層出不窮,布局領域各有千秋。

當產品在內容領域吸引足夠流量,線下的賽事舉辦也成為各廠商的追求點。

中國互聯網上網服務營業場所行業協會會長張新建對互聯網+體育表示,電子競技作為年輕人離不開的休閑方式,未來有著極好的市場前景,國家政策的扶持正加速引導電競及其衍生行業向主流社會融合。

目前,巨人網絡拿出流量達到2.2億的王牌產品“球球大作戰”,與文化部、艾播文化、觸手TV等打造了中國電子競技娛樂大賽(簡稱CEST),這也是目前唯一通過文化部審批備案的國家級電子競技賽事。

張新建告訴互聯網+體育,目前很多移動電競賽事的開啟在整個互聯網范圍內引起了廣泛的關注,但是在開創更加娛樂化、平民化、重參與的辦賽之路同時,還要讓廣大高校學子用碎片化、低密度的遊戲時間,體驗電競賽事團結協作、積極進取的精神。

希望整個網吧行業都能以此為契機,開闊經營服務思路,加快轉型步伐。

上海艾播文化傳播有限公司總經理趙勇告訴互聯網+體育,CEST校園挑戰賽這類全新的模式依托全國合法注冊的15萬上網場所資源,將優質、輕度的電競項目滲透進全國高校,促成優質遊戲企業、直播平台、網吧行業和廣大學生群體的良性聯動,讓傳統網吧行業開始由當初的“低成本+大規模”,逐漸走向“高性能平台+精品服務”的新模式。

我們常說中國體育產業自國家46號文件以來,如萬物複蘇般被春風滋養,移動電競趁著這股力量發展的如火如荼,但是目前,行業內百花齊放,還有很多的潛在商業價值沒有開發出來,符合中國國情的電競產業也有很多方面亟需完善。

舉個例子來說,當《英雄聯盟》席卷世界的時候,拳頭公司曾表示端遊才是電競的主戰場,未曾想《王者榮耀》在中國掀起了另一股手遊熱,這是現實道路,也是行業的制高點的方向所在。

移動電競成為產業新風口 億元電競孵化園區落戶雙流

中國新名片WCA:一帶一路上的電競文化

萬裏絲路,千年滄桑。兩千多年前,絡繹不絕的商賈駝隊迤邐西行,穿越中亞大陸前往歐洲,走出了一條融貫東西方文明的絲綢之路。而今,在“一帶一路”的國家重大戰略機遇之下,WCA(World Cybe Arena)這個誕生於絲綢之路重要節點城市——中國銀川的世界電子競技大賽經曆了三年的磨礪,終於成為世界上備受矚目的第三方賽事平台。以充滿激情和夢想的電子競技為名片,聚焦世界的目光;以其嶄新的理念、先進的技術、多元開放的發展模式,在新絲綢之路馳騁前行,彙聚著電競愛好者的夢想,散射著文化的正能量。

當中國電競一步步邁出國門,走在世界前列時,也形成了經驗的分享和輸出。“WCA在亞洲是領先的電競賽事,如今正努力讓自己成為全世界最突出的賽事。他們的專業性及對專注於賽事質量的奉獻精神是讓人敬佩的。”巴西電競聯盟主席Daniel Cossi說。全球化一直以來都是WCA的核心戰略方向,WCA2015全球總決賽在銀川舉辦期間,被譽為“世界的十字路口”紐約時代廣場巨幕同步播放了WCA國際版宣傳片,WCA2015全球總決賽共有來自32個國家和地區的512名全球知名選手參賽,全球超過30家直播平台對賽事進行了全程直播。讓全球電競大家庭的成員再次聚焦這條古老的絲綢之路,也讓銀川這座城市煥發活力。世界各國一起交流電競文化,就如同昨日那一條美麗的絲路鏈接著東西方文化的交融。而這場全球矚目的國際性盛會至今仍令無數電競粉絲回味無窮。

WCA誕生於電競運動的低潮階段,2014年2月,舉辦了十三屆、在電競界久負盛名的WCG遺憾宣布停辦,在國內外電競界一片歎息聲中,銀川——這個絲綢之路古老而又新興的城市毅然地站了出來,創建了WCA,繼續舉辦世界性的第三方電子競技賽事。初期,由於聘請了原WCG高管團隊,WCA給人們印象是WCG的承繼者。但隨之而來WCA的不斷地創新,不斷沖擊著業內的神經。

首次引入手遊、頁遊產品的電競賽事,打破了原來端遊“一統天下”的局面,促進了移動電競發展。這在當時爭議很大,與端遊這個“陽春白雪”相比,作為“下裏巴人”的頁遊、手遊根本入不了電競賽事的法眼,為此原高管憤而辭職,WCA頂住壓力,看准了頁遊、手遊的前景,堅決引入,開拓了移動電競時代;首次引入中國原創遊戲作為電競賽事項目,通過電競帶領中國遊戲產品走向了世界,中國原創遊戲登不上電競舞台的時代就此結束;首次將電競的線下比賽與線上比賽融合起來,打破了一年一次比賽的固有范式,以天天有比賽、周周有獎金、月月有排名等形式來增加電競的粘性,滿足電競愛好者的多重需求;首次提出了全民電子競技概念,在2014年總決賽上吸引了29個國家、4700名參賽選手,創造電競參賽選手大規模的記錄,推動了電競運動的普及;首次打破了中國電視媒體對電競行業的10年宣傳“禁忌”,登陸主流媒體,將電競毀譽參半的社會形象逐漸引導成為有規則、有制度的競技賽事,並將電競賽事引入電視直播,WCA2015總決賽得到廣電總局審批同意在銀川電視台直播;首次引入明星作為代言人,通過跨界方式推廣電競賽事;首次開設了電競國際裁判培訓班,提出了打造電競生態鏈,促進電競可持續發展;首次將電競引入了學校,在銀川職業學院開設了電競培訓課程;首次讓電競走進高校,在清華、廈大這些國家知名高等學府開展電競主題公開課活動,讓電競文化在大雅之堂得到了傳播;首次將網吧和電競結合,逐漸發展網吧對抗賽到城市對抗賽,實現了電競對網吧引領和改造升級;首次將電競進入資本市場,將電競賽事平台估值置入了上市公司,並圍繞WCA成立電競產業基金。

WCA這些成績也突破了銀川在電競領域的幾個紀錄,地處西北的銀川首次提出打造電競之都,首次在全國成立了知識產權保護支隊,對電競、遊戲領域存在的侵權行為上升到邢事打擊的高度。“WCA的這些創新並不是為了領先而領先,是電競發展的需要”,WCA首席運營官徐雪峰解析到,“電競是一個新生事物,生態鏈極其脆弱,有的缺位,有的發展不平衡,WCG舉辦了十三年了,戛然而止,與其賽事單一、沒找著盈利模式有關;一些賽事舉辦期間事故不斷,吐槽滿屏,與其賽事管理缺乏專業化團隊有關,比如說裁判、解說、賽場管理;有的主播一年幾百萬,作為主播雇主——視頻轉播渠道,卻全面虧損。這些都是一個新生事物生態鏈不健全的表現,需要不斷的創新、不斷地發展,彌補缺位、拓展空間、平衡利益鏈條,才能讓電競健康地發展。”

移動電競成為產業新風口 億元電競孵化園區落戶雙流

競技體育與文化傳播的雙重使者

華爾街研究團體麥考瑞研究小組以細致入微的分析而聞名,據其發布的電競行業研究報告所示,目前,全球電競行業以每年29%的速度發展,到2015年年底,全球電競行業的總價值將達到6.12億美元,現已成為世界第七大行業。如今電競行業的發展正處於有史以來的高速階段,無論從產業規模還是參與人數上,中國電競都居於世界前列。

知名學者任弘曾表示,“一帶一路”建設涉及面很廣,無論是政治外交、經濟貿易、文化交流,都離不開人的因素。但人的交流受制於語言、風俗、宗教等因素。但是,電競這種新型競技不僅有助於人們跨越了國與國、不同種族、不同語言之間的障礙,進行交流;而且,電競所依托的文化,可以在熱愛電競的人們交流中得到傳播。

WCA總策劃李燕飛說:”電競受眾群體一般都在18—30歲之間,這是一個超活躍群體,再加上電競又不受語言、場地、氣候和身體條件過多制約,參與者眾多。WCA在一帶一路上交流、推廣、發展,不僅可以把中國原創遊戲帶出去,而且還有利於文化的傳播。”

電子競技全球市場是一片全新的廣闊天地,雖然在傳統遊戲領域,開拓海外市場方面有完美世界、騰訊互娛等先行者,然而在電子競技層面,國內少有成功的海外市場開拓經驗。WCA世界電子競技大賽,正是瞄准了這一空白市場的海外機會,從成立之初便極富遠見地定下“中國造,全球化”的戰略。曆經三年布局,WCA已成為全球業界具含金量的現象級第三方電競賽事。

目前來看,中國電子競技發展已經進入了全面爆發期,WCA的職業化、規范化、全球化理念,都將促使中國電競走向黃金時代。可以預見的是,在不遠的將來,越來越多優質的國內遊戲項目,將通過WCA這個國際化的平台,向一帶一路展示中國電競的風采,以及中國電競文化的底蘊。

電競新時代下的媒體生存之道

首先有好內容不行,還要會傳播。過去,我們遊久每天的自有用戶接近400萬,但我們從2016年上半年開始重視移動新媒體渠道的建設,目前已接入到今日頭條、一點資訊、UC頭條、企鵝媒體、網易媒體開放平台、搜狐自媒體平台、百度百家等新媒體渠道,通過這些渠道進行內容傳播,每日影響到的用戶超過一千萬用戶。

以遊久網遊方向的新媒體渠道數據為例,在主運營的六大渠道,每日內容日均閱讀量超過300萬,還有諸多內容被轉載同步到其他渠道。在今日頭條渠道過去半年的運營,累積閱讀量超過1.2億,累積獨立訪客數將近5000萬人。網易媒體開放平台11月份的文章數據統計10萬+閱讀的文章超過70篇,5萬+以上閱讀的文章超過230篇,單篇跟帖數最高超過5000貼。

遊久的電競賽事報道主要包括文字直播、圖文混合、視頻新聞、圖片傳播四種內容,賽後5分鍾,賽事內容戰報推送今日頭條、UC、百度搜索、遊久電競app、遊久網站、企鵝電競、一點資訊、百家號、網易、微信等12家用戶內容瀏覽平台。我來分享一些數據:

賽事報道2027場對陣;賽事覆蓋32個國內外城市;單場賽事產出27篇優質原創賽事報道;賽事內容、文字直播內容總瀏覽量超過3億次;其實這裏我著重要說的是會傳播,更多是對平台的使用,同樣一個平台,數據為什么會這么好?

遊久網通過新媒體渠道進行內容傳播,獲取海量用戶的同時,同時也重視新媒體渠道的運營。

首先,通過對內容數據指標的跟蹤觀察,科學分析用戶真正需求的內容方向,進行對應的內容推送,最終提高內容的傳播效果。

其次,通過用戶屬性分析,包括年齡、地域、興趣喜好、閱讀時間點等,我們判斷社區化的內容,更適合在新媒體渠道進行傳播,加大社區化這種具有互動性強、參與度高的內容建設。

再次,尊重每一個新媒體渠道的規則,研究最佳的運營方式,以追求達到最佳的傳播效果。目前在新媒體渠道,遊久網內容的推薦/閱讀比例在20%-30%之間,高於各平台的平均水平。

以遊久網遊數據為例,每天在今日頭條大概可以得到600萬次的推薦次數,當中有39%的推薦量來自於頭條號指數所帶來的提升。

移動電競成為產業新風口 億元電競孵化園區落戶雙流

其次,壁壘就是用戶閱讀內容的場景。大家都覺得內容是最沒有門檻的,遊戲媒體的壁壘怎么建立,這是我們思考最多的地方。

其實總結下來主要就是2點

1、誰會看?2、什么時間在什么環境下看?

舉個例子,當時我們做遊久電競app的時候,分析,誰回來看這些比賽,一定是工作剛1~2年的用戶,比賽的時間呢又在每周四到周日的下午4點到9點,這個時候我們的用戶在做什么呢

一定在工作中,課堂上,或者在回家的路上。

那么他們會在什么環境下看呢,如果是非wifi環境那么一場比賽的流量大概需要480M,那個時候我們調研,所有用戶的包月套餐,在15年的平均值在每個月500M左右(那個時候直播還沒有火起來,大家還不是幾個G幾個G在包流量)

所以我們的內容,都是基於這個考慮在做的,做了遊久電競APP,做了《一分鍾帶你飛》,做了很多浮字系列專題,都是在這個場景下,建立用戶閱讀的習慣。

遊久電競從去年開始,除了原有品牌欄目每日屌報外,新推出了《浮光》《浮現》《浮生》《浮夢》《浮雲》

《浮躁》六大浮字系列專題,欄目主題從美女

到職業選手到普通玩家,展現方式從視頻到圖片到文字,覆蓋層面從行業人士到高端玩家到普通玩家。豐富和深度的內容讓品牌欄目的影響力日益激增,在站內最高的單期視頻點擊量突破300W,單期專題點擊量突破200W。

最後,用戶關心好不好玩,電競廠商關心留存。對於傳統遊戲來說,媒體起到的作用是拉新,但對於電競遊戲而言,媒體起到的作用是提高活躍和留存。

這種定位的變化,是由電競遊戲的性質決定的:手遊平均壽命只有3-6個月,長壽的手遊也就1-2年,所以對於相對短命的手遊來說,在短時間內吸引新用戶消費,是完成對賭和業績壓力的最優策略;但成功的電競遊戲壽命至少2-3年的壽命,《英雄聯盟》已經6歲,DOTA系列誕生至今也快10年,就連電競手遊《王者榮耀》也快2歲了,這些電競遊戲的生命周期都比傳統手遊長的多,所以對於廠商來說,保證用戶長期穩定留存是提升收入的最優策略。

以遊久網《王者榮耀》為例,我們成為了《王者榮耀》KPL和WGC賽事的媒體合作,

遊久網王者榮耀今日頭條共800萬閱讀,我們在3個月內制作了68期《一分鍾帶你飛》視頻,平均每期點擊量在20W,最高單期點擊突破了100W。

在遊久網的傳統強項DOTA上,我們也在用戶活躍和留存上起到了積極的貢獻。我們堅持4年的固定品牌欄目《每日屌報》,每期閱讀在20W左右;在賽事方面,DOTA的

TI5和TI6賽事報道覆蓋全網平台,除了遊久自身站外,百度阿拉丁,360阿拉丁等渠道實現全面覆蓋,OTA站比賽日平均每天UV 200萬。

電子競爭在中國誕生十餘年,大浪淘沙,許多企業和產品在互聯網的浪潮中浮現和沉沒,遊久網在遊戲與電競的激流中前行了12年,我們有12年的故事,12年的經驗,12年的輝煌,12年的教訓,12年的積累。

在未來電競市場日漸火熱的趨勢下,遊久網作為資深的電競媒體,我相信在電競新時代下,我們作為媒體,能為各位產生更多的價值。感謝你們傾聽,遊久有約,江湖再會。

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