VR除了要解決頭暈,還要有強大的應用
- 更新時間:2016-05-10 12:40來源:網絡作者:@tubie777人氣:320101
在虛擬實境(Virtual Reality,以下簡稱 VR)普及的過程中,我們聽到得最多的不適症狀莫過於眩暈了。
用戶玩完第一人稱射擊 VR 遊戲,脫下頭戴顯示器覺得天旋地轉是常有的事。當然,除了眩暈,有人還會出現其他不適症狀,比如疲勞、眼花、噁心等。
所有這些症狀,我們統稱為虛擬實境暈動症(Virtual reality sickness/Cybersickness)。
有研究表明,在 VR 中待了超過 20 分鐘後,80% 的人都會有虛擬實境暈動症症狀。這也就是為什麼,目前很少有 VR 應用會將使用時長設置在 20 分鐘以上,因此說虛擬實境暈動症是 VR 產業發展最大的攔路虎也不為過。
想知道虛擬實境暈動症產生的原因,首先要理解一個人體構造——前庭系統,以及人體平衡機制。
前庭系統和暈動症
日常生活中,起立、坐下、轉身、走路等動作都需要維持身體重心的平衡才能完成。平衡是一套複雜且精細的機制,依賴於前庭系統和視覺感官的相互配合。
前庭系統位於人體的內耳,它和聽覺系統的一部分耳蝸一起構成了內耳迷路。其肩負的責任是,感受頭部運動,並將其轉換成神經系統可以利用的資訊。如果人體的前庭系統受到了不良刺激,很容易引發暈動症。
我們在乘坐汽車、輪船和飛機時,總會感覺到顛婆、搖擺或旋轉等各種形式的加速度運動。
而前庭系統對加速度運動非常敏感,它將運動資訊傳遞給神經系統,讓大腦認為人體是處於運動中的。此時,如果視覺感官沒有感受到運動,前庭系統和視覺感官的衝突就導致了暈動症(Motion Sickness)。
比如,如果我們在開得不平穩的車上看書、看手機,視覺感官感受到的是靜止物體,就很容易暈車。暈船、暈機都是同樣道理。
以上說的都是現實生活中的暈動症,直到 1992 年,伴隨著 VR 的一次商業化浪潮(最終失敗了),才出現了一個新詞「Cybersickness」專指虛擬實境暈動症。
虛擬實境暈動症同樣是因為前庭系統和視覺感官的衝突。不同的是,暈動症是人體實際運動了,而視覺感官沒有感受到。虛擬實境暈動症則是人體實際沒有運動,而視覺感官感受了運動。
北京理工大學光電學院副研究員翁冬冬教授團隊的研究表明,虛擬實境暈動症典型症狀為噁心、眼部不適和方向障礙,小型症狀更是有 16 項之多,包括身體不適、疲勞、頭痛、眼睛疲勞、眼睛聚焦困難、唾液分泌增加、出汗、噁心、注意力不集中、頭脹、視覺模糊、眼花(眼睛睜開時)、眼花(眼睛閉合時)、頭暈、胃部不適、打嗝。
另外,還可能干擾平衡能力、方向感,也有在使用後不相信真實環境的真實性這種情況。
值得一提的是,不管是暈動症,還是虛擬實境暈動症,都和個體有很大關係,產生的症狀也因人而異。因此,同一個 VR 應用,有的用戶沒有任何不適,有的用戶會覺得暈。
廠商是如何解決虛擬實境暈動症的?
在一個 VR 系統中,導致前庭系統和視覺感官衝突的原因有很多,硬體方面的因素大致可以分為 2 類——系統設計以及性能。
目前很多 VR 系統僅僅設計為一個帶頭部追蹤功能的顯示器,完全沒有手部、腳部的交互,這使得人的身體與虛擬內容不能同步運動,很容易導致前庭系統感知與視覺感知不一致,進而引發虛擬實境暈動症。
為了盡可能地讓人的身體和虛擬內容同步運動,三大 PC 頭顯都設計了手部控制器來匹配手部運動。Oculus Rift 有 Oculus Touch, PS VR 有 PS Move,HTC Vive 也有 Vive 控制器。
HTC Vive 更是具備 room-scale 級別的動作捕捉系統,允許使用者最大在 15x15 英尺的空間內自由走動,真實身體和虛擬運動完全同步。
頭顯廠商之外,還有不少協力廠商交互設備廠商在提供運動同步方案。比如,手部有 Leap Motion 的 Orion,Nimble VR, Usens, 微動、Ximmerse 等;腳部有 KAT WALK, Virtuix Omni, Cyberith Virtualizer 等;提供全身解決方案的有諾亦騰 Project Alice, Kinect, 奧比中光等。
除了系統設計本身的原因,硬體性能不足也是導致虛擬實境暈動症的一個重要原因,最明顯的表現是延遲。延遲又與顯示延遲、運算性能限制、交互系統延遲、跟蹤交互精度密切相關。
把延遲控制在 20ms 以下,VR 頭顯才算到了及格線。虛擬實境資深從業者台伯河分析道:
首先,設備需要足夠精確的辦法來測定頭部轉動的速度、角度和距離,這可以使用慣性陀螺儀(反應靈敏但是精度差)或者光學方法來實現。
然後電腦需要及時渲染出畫面,顯示器也需要及時地顯示出畫面,這一切都需要在 20ms 以內完成。
相應的,如果每一幀顯示的時間距離上一幀超過 20ms,那麼人眼同樣也會感到延遲。所以,VR 頭顯的畫面刷新率應該超過 50FPS,目前來說 60FPS 是一個基準線。要在這麼短的時間內搞定這一切,本身就是巨大的挑戰。
內容開發者怎麼規避可能的誘因?
VR 內容導致虛擬實境暈動症的原因有很多,常見的有視角、加速度、場景複雜程度和比例等。
VR 能大大增強第一人稱視角的沉浸感,但也最容易引發暈動症。減輕這種不舒適的有效方法是捨棄第一人稱視角,比如 Oculus Rift 隨機附送的遊戲《Lucky’s Tale》使用的就是第三人稱視角。
不過,第三人稱視角沒第一人稱視角那種代入感,有用戶會質疑:「這種內容有必要做成 VR 嗎?」 對於視角選擇這個問題,業界現在也仍處於討論階段。
前文說到,前庭系統對加速度非常敏感,VR 內容開發中更應該慎用加速度運動。但這並不代表 VR 內容中不能採用加速度運動,有經驗的團隊會耗費大量精力在測試上,以確定什麼範圍的加速度在 VR 中不會引起虛擬實境暈動症。
場景設計方面,有實驗證明,虛擬實境暈動症隨著場景複雜度的提升而增強。這可能是由於更多的細節導致了更頻繁的眼動,或是更重的大腦負擔。同時,虛擬場景一旦與真實場景比例有偏差,就會引發暈動症,這種偏差越大,越容易誘發 。
VR 內容中引發虛擬實境暈動症的原因還有很多,翁冬冬教授團隊的研究列出了 21 項可能的因素。即使有相應的研究,內容開發者還是得自己一點一點去摸索細節。因為當前 VR 內容開發技術的發展遠談不上成熟,更沒有一本萬能的《防虛擬實境暈動症開發指南》。
筆者曾與開發出 Google Cardboard 上體驗最棒遊戲《Lamper VR:Firefly Rescue》的 Archiact Interactive 團隊就暈動症問題進行過一次深入討論。
其 CTO Derek 表示,為了規避可能導致虛擬實境暈動症的「陷阱」,他們進行過無數次測試,總結出 40-60 多條防眩暈設計原則,每反覆運算一個版本,會有專門的人員去一條條地核對。比如,運動中的物體會對人體造成什麼影響,怎樣的 UI 在 VR 中不會產生眩暈,在迅速移動中要用什麼樣的貼圖,甚至是怎樣的字體才是合適的、字體多大、放多遠等等。
從今年開始,我們就一直聽到一種論調——“VR目前缺少殺手應用”。很多人認為,殺手應用的到來將能夠幫助VR虛擬實境快速取得成功。
VR真的需要殺手級應用嗎,如果它真的需要殺手應用來點燃市場,那麼,和“在場感”相比,VR究竟更需要哪個,今天我們和大家好好來聊聊這個話題。
別人的殺手級應用
不過,在此之前,我們先來看看,究竟什麼是殺手應用。殺手應用,一般指的是軟體,能夠促進大眾購買某款硬體的軟體。比如,Office是Windows的殺手應用;即時通訊、網路社交是智慧手機的殺手應用之一。
放在遊戲主機上,那就更好理解了。因為任何一款遊戲主機,都需要在問世幾個月內獲得殺手級應用“力挺”。如果沒有它們,遊戲主機和其他設備就沒有任何實效。
在任天堂64主機上,《超級馬里奧64》是它的殺手級應用,索尼PS2的殺手應用是《俠盜獵車手3》、《古墓麗影》成為Xbox殺手應用之一。
在手機和平板電腦領域,由於這個市場非常成熟,因此殺手應用的數量也最多,範圍涵蓋社交、辦公、遊戲、攝影等多個領域。
很多時候,當一個科技平臺剛剛興起的時候,殺手應用能夠促進它的發展壯大,刺激消費者去購買這一平臺。如果某一個產品缺少殺手應用,那麼它將難以獲得成功,比如,智慧手錶至今尚未有殺手應用出現,它所能夠實現的功能,手機全部都能實現。
可是VR和其他平臺不同
VR平臺與其他的平臺不同,當我們在問VR技術的殺手級應用是什麼時,我們實際上將VR與其他常規的消費者產品視為同類……很多企業需要殺手級應用拉升硬體銷量,但VR不是。
索求VR殺手級應用,等同於要求它展示即時、功利性的實際效用,這是對這項有能力觸及人類內心精神技術的低估。
VR就像是曾經的熱氣球,在一開始的時候,熱氣球曾經被質疑沒有用。對於這樣的質疑,佛蘭克林的回應稱,一個新生嬰兒有什麼用?
現在,熱氣球發展到現在,甚至已經能夠被穀歌用來傳播網路,讓世界每一個角落都能聯網。
熱氣球需要做的是“飛起來”,同樣的,VR首先需要做到的是“虛擬實境”和“在場感”,殺手應用排在後面。
“在場感”or “殺手應用”
今天我們看到一則報導,報導稱,索尼PlayStation研發部門的負責人Richard Marks看來,VR並沒一個所謂的殺手級應用,它不需要。
Marks認為PlayStation VR的殺手級應用是“presence(在場感)”,“presence”並不是一款app,它的意思是那種穿越到另一個地方的感覺,中文可以說是“在場感”。
對於Richard Marks的觀點,我們既同意又反對。我們同意,VR的確最需要“在場感”,就像熱氣球的確需要飛起來一樣,這是一切前提的前提。
但是,我們不同意VR不需要殺手應用的觀點,我們認為,VR需要殺手應用,只是先後不同,主次不同。
試想一下,當一款VR無法提供良好“在場感”體驗的時候,即使你有再多的“殺手應用”,那也白搭。
上個月,德意志銀行發佈一個非常全面的VR商業報告。“完全在場”是當前VR面臨的主要挑戰,當前,沒有幾個VR平臺能夠做到這一點。
“在場”(Presence)是一個行業術語,用來描述一種VR體驗,即讓大腦認為自己正處於所見到或正在互動的環境或場景中。例如,你不僅僅在觀看電影,而是身處電影之中;你不僅僅在玩2D或3D遊戲,而是身處視頻遊戲之中;你不僅僅是在看走鋼絲表演,而是你就在鋼絲上行走。
“在場”就是讓我們感覺到自己正身處VR世界中,而不僅僅是帶著VR頭盔。VR在做到這一點的同時,還要確保不讓用戶出現暈動症,這需要VR設備滿足特定的技術規範,無論硬體還是軟體。
報告還特別指出,“在場”與“沉浸其中”有區別,後者僅代表你感覺到被虛擬世界中的圖像所包圍,而“在場”是你感覺到自己正身處這個虛擬世界中。
怎樣才能做到“完全在場”
第一是穩定的圖像品質,圖像要逼真流暢,無“沙窗效應”;
其次,精確的頭部追蹤,如果追蹤不精確就會導致用戶頭暈;
第三,手/身體的虛擬,要做到讓用戶感覺自己的身體處於虛擬世界之中;
第四,環境反應的連續性,例如當你把一個物體放在桌上時,你回過頭去它應該還在那裡;
最後是社交,其它人也應該存在於虛擬實境空間裡。
要實現上面這些功能,我們還得基於硬體基礎。要知道,創建“在場”體驗,VR頭盔的設計僅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追蹤系統和軟體。
當熱氣球能夠飛起來之後,很多人會展開想像,用它來實現更多夢想。當VR真的能夠實現“在場感”的時候,我們才能更好的想像,哪些應用會成為殺手應用。
很多人認為“遊戲”將成為殺手應用。從短期來看,唯一能推動虛擬實境發展,唯一能讓人們為之振奮的行業,就是遊戲行業。只有遊戲玩家才會把虛擬實境眼鏡戴在頭上,才願意嘗試這種東西。這也就是為什麼HTC會選擇在遊戲玩具聚集的網吧內鋪設HTC Vive體驗區。
不過,Oculus工程師卻表示,相比遊戲,社交體驗將會是 VR 更具潛力的領域。TCA 的工程師 Sam Birley 說:“雖然我不確定殺手級的應用是什麼,但我認為它不一定是遊戲。社交互動完全可以在 VR 領域實現。可以想像,能夠在社交網路和人用眼神接觸,是多麼厲害的事。”
根據網易、騰訊等綜合採編
【文章觀點僅代表個人觀點】
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