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虛擬科技為何不能商業化發展

更新時間:2015-08-04 11:25來源:網絡作者:@tubie777人氣:24737

虛擬科技為何不能商業化發展

最近,高科技漸漸出現在人們的視野中,但是,為何這些高科技如虛擬科技不能實現商業化發展呢?今天,小編從兩方面來探討一下。一個是外部因素,即投資商的態度;二是虛擬科技本身的不成熟。

首先,我們先看看這些投資商的意見。

當前,視頻遊戲行業中的“頂樑柱”們似乎對於製作虛擬實境遊戲並不感興趣。在今年的E3大會中,諸如美國藝電公司(EA)、暴雪公司以及Take-Two公司等老牌遊戲廠商並未公佈針對虛擬實境設備設計遊戲的計畫。那麼,原因是什麼呢?

大佬們紛紛“觀望”

而來自彭博社的報導稱,美國藝電公司(EA)、暴雪公司以及Take-Two公司的代表們在受訪時表示,他們目前採取觀望的態度,他們並沒有虛擬實境遊戲方面的研發計畫。而明年年初,諸如Oculus Rift和索尼Morpheus頭戴式設備將會上市發售。

也許,這些遊戲行業的大佬們之所以持觀望態度,是對虛擬實境設備和相關遊戲的未來沒有信心,認為它們無法為其帶來預期中的收益。不過,在這些大佬們觀望的時候,一些初創公司已經開始了在虛擬實境遊戲領域的探索之路。在虛擬實境技術的發展過程中,必定是障礙與驚喜並存,就讓我們拭目以待吧。

虛擬科技為何不能商業化發展

《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)的開發商Take-Two的首席執行官Strauss Zelnick表示:“目前,我們並沒有看到任何硬體設備上的商業銷售,也沒有看到任何的商用軟體。但是,我們很好奇,對這項技術也很幹興起,我們也在做很多的工作。但是,我們尚未有任何可以宣佈的事情,我們將會密切關注這項技術的未來發展。”

美國藝電公司的發行高級副總裁Laura Miele稱,公司以往追逐新潮流的經驗使他們很擔心會失去焦點。他表示:“我們在未來要做的事情和當下正在進行的事情上面花費同樣多的時間,這對於公司來講是一個重大的轉變。”

雖然EA確實也開發了一些虛擬實境內容的早期原型,但是Miele認為公司還需要幾年才會針對虛擬實境設備銷售遊戲。她表示:“我們不會錯過任何一個機會,但是我們不會衝動地將所有的遊戲都轉向虛擬實境。”

未來發展“不確定”

恩德斯分析公司(Enders Analysis)的分析師Josph Evans指出,目前,這些廠商的擔憂很大程度上是源於虛擬實境技術發展的不確定性,不清楚虛擬實境是否能夠為它們帶來真正的利潤。相較於單機遊戲,虛擬實境遊戲起初的銷量肯定不高。

虛擬科技為何不能商業化發展

Evans表示:“如果我站在遊戲廠商的角度,也會和他們採取同樣的措施。現在完全是一團謎,我們還不知道消費者的需求水準。一旦市場被打開,需求巨大,那麼我相信各大遊戲廠商沒有理由不加快腳步去迎合用戶的需求。”

目前來講,沒有人知道如何去做好一個虛擬實境遊戲。相較於勇於嘗鮮的小型遊戲開發商,擅長視頻遊戲的開發商在這方面並不具備優勢。最成功的智慧手機遊戲一般都來自於新興的、專注於移動遊戲的公司,而知名的遊戲出版商在智慧手機端的表現並不盡如人意。

當前,也有一些視頻遊戲開發者對於虛擬實境遊戲的研發表現出濃厚的興趣,例如育碧軟體,該公司就在E3 2015大會中展示了數款正處於開發階段的遊戲原型。但是,虛擬實境領域的未來發展主要還是有賴於硬體公司本身,以及一些願意承擔風險的小規模開發商。

硬體銷售“起步”難

Oculus公司最近宣佈,它將投資1000萬美元去幫助獨立開發者創建適用於自己產品的遊戲。索尼全球工作室總裁Shuhei Yoshida表示,虛擬實境遊戲的開發成本要較視頻遊戲低,因為早期的遊戲不會像《使命召喚》或《光環》這樣大規模,但是這也會讓虛擬實境硬體設備起初的銷售變得困難。

儘管虛擬實境遊戲擁有許多先進的技術,但是如果真的要促進硬體設備的銷售,這些遊戲必須比大部分遊戲更加有趣。現在看來,Oculus和Morpheus預計將會對外發佈幾款遊戲。Yoshida表示,他希望最終看到倍受歡迎的視頻遊戲都能夠推出虛擬實境版本。他還認為,虛擬實境遊戲並不需要去吸引使用者,虛擬實境遊戲模式和旅行等體驗將會證明,這項技術對於潛在用戶是相當誘人的。

Yoshida指出:“虛擬實境遊戲將會吸引許多不同種類的人群,它的發展潛力可能會比當前的視頻遊戲更加廣闊。”

虛擬實境、增強現實已經成為智慧手機之後的下一個高技術熱點板塊。在Windows10發佈會上, 微軟展示了基於全息顯示技術的增強現實眼鏡HoloLens,舉世震驚。

虛擬科技為何不能商業化發展

不過,另外一家增強現實公司“MagicLeap”的高管日前給微軟HoloLens眼鏡和OculusVR公司的虛擬實境眼鏡交了一盆涼水,稱這些傳統的浸入式3D技術,會讓人類神經系統發生衝突,引發頭暈噁心。

虛擬科技技術不成熟:

虛擬實境技術竟然很容易導致頭暈

MagicLeap是另外一家增強現實公司,最近多次被媒體報導。據悉,該公司已經獲得了六億美元的風險投資,其使用了一種類似“光線塑造”的技術,創造3D增強現實體驗。

據悉,利用該公司的技術,人們無需佩戴專用眼鏡,可以看到一隻虛擬大象或者動物,出現在眼前。

儘管描述令人浮想聯翩,但是MagicLeap公司迄今為止並未詳細對外界介紹其技術或者產品,外界仍是一頭霧水。

最近,Magic Leap公司的負責人阿布維奇(RonyAbovitz)對媒體表示,其增強現實技術,不會像OculusVR的虛擬實境眼鏡,或微軟的HoloLens全息眼鏡,引發佩戴者頭暈噁心。

他在接受媒體採訪時表示,對於增強現實、虛擬實境而言,當前最糟糕的技術,就是在眼睛周圍創建一個“3D立體視覺系統”,這種技術會讓人類的視覺和大腦系統紊亂,產生神經系統的“內部衝突”,最終的結果是產生噁心、嘔吐的不適感。

從年初的CES到年中的E3再到剛剛結束的ChinaJoy,虛擬實境技術都扮演著一個萬眾焦點的角色。

但在資本和輿論都紛紛看好的同時,其也不得不面臨著一個嚴重的問題:原生內容依舊寥寥——不論是遊戲、視頻,還是旅遊、教育、醫療等專業用途。

那麼,虛擬實境內容真的就那麼難做嗎?智東西經過多方打探,瞭解到了其中的些許原因。

首當其衝的,便是在內容製作方面居高不下的成本。

虛擬科技為何不能商業化發展

據一位有數年3D和虛擬實境動畫內容製作經驗的內容團隊負責人對智東西透露,遊戲的製作成本顯然不是一般人能夠承擔的;目前在國內,虛擬實境內容主要應用在旅遊景點的電子導覽和教育課件方面。而以上述內容為例,其製作成本大概是這樣的:

1. 虛擬實境內容的製作以場景或者說以規模計算,而不是以影片常用的時長。

邁不過高成本和技術適配這兩道內容坎兒,虛擬實境都是扯

2. 以北京最簡單的四合院為例(如上圖),製作一部僅有外景展示的很普通的虛擬實境內容需要2萬元左右,而若展示“推開門進入屋內的場景”,成本就會翻數番。

邁不過高成本和技術適配這兩道內容坎兒,虛擬實境都是扯

3. 以類似夜遊古鎮為例(如上圖),虛擬場景中約百米內“轉一圈來回”的製作成本約為10萬元左右,同時其中沒有任何的交互。

實際上,對於國內眾多的小型內容團隊來說,製作一部虛擬實境動畫的投入可能便是賭上整個公司的資產。在沒有確定的買家下單前,很少有人有勇氣冒這個險。

“這是市場是To B的,”上述內容團隊負責人表示,“我們現在的客戶主要是各地旅遊部門,To C的前景還看不到。”同時,整個產業也正處於一個“惡性循環”中,“成本太高,小團隊怕賣不出去不敢輕易下本;但做內容的沒錢,便不會有好內容出來,結果就更沒人投。”

虛擬科技為何不能商業化發展

在製作成本之外,技術的適配也是個不低的門檻。

據索尼電腦娛樂全球工作室總裁吉田修平在接受智東西採訪時透露,由於虛擬實境所特有的沉浸式體驗,其要求開發者擁有更高的3D動畫開發經驗。“畫面的速率需要控制在至少60幀以上,”才能保證使用者觀看內容的連貫性。就國內目前的虛擬實境設備開發技術而言,這一資料已是能夠達到的一個很高的水準,也是Oculus VR的水準,而索尼的Project Morpheus則能達到遊戲級的120幀。

實際上,技術的高門檻不僅要求內容製作方本身即提供解析度更精細的內容,也意味著前者需要更好的和硬體產品的性能相適配。但對於至今尚無行業標準的虛擬實境技術而言,難度不言而喻。

基於此,在國內的虛擬實境領域,便出現了這樣一個現象——不論是創業者還是大型的互聯網公司,在智東西的採訪中他們幾乎都提及了要做內容平臺、內容生態的野心。當然,這種方式的一層意思在於可以聚攏各方開發者、迅速擴大自身的內容規模,從而滿足消費者的需求並在行業競爭中樹立壁壘;而另一層的意味則在於,做內容既吃力傷財又賺不到錢,為何要親自來?

實際上,虛擬實境內容的問題不僅是國內的從業者所面臨的。即便是擁有強大娛樂內容產業支撐和協力廠商開發者支援的索尼,其在Project Morpheus亮相的近兩年間的時間內也只製作了不過20款Dome遊戲作品。而Oculus、三星、HTC等已經拿出自己的虛擬實境產品的科技巨頭們,在內容方面也沒有太多建樹。

虛擬科技為何不能商業化發展

在本屆ChinaJoy上,主攻裸眼3D設備的超多維CEO許培楨在接受智東西採訪時也表示,虛擬實境正在經歷當年3D技術普及時遇到的相同的問題,即硬體雖然具備了,但內容依舊缺乏。

不過,面對這個原生內容缺乏但目前已經有百萬出貨量的品類,業界也有了退而求其次的方式——對原有視頻、遊戲內容的“轉制”。顯然這是一個“偷懶”的手段,同時就其本身的體驗來看,與其說是虛擬實境,不如說是3D。

根據協力廠商調研機構ABI Research的預測報告,虛擬實境設備在5年後的全球總發貨量將達到4300萬台,其間的年複合增長率將超過100%。而讓消費者埋單的關鍵,除了技術成熟度本身,內容的規模和品質也是不可忽略的因素。

就目前而言,虛擬實境產業還未出現一個真正成型的商業模式。

根據中關村在線、牛華網、智東西採編

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(來源:网络)

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