跨界的功能遊戲,離商業化還有多遠?
- 更新時間:2018-01-05 15:06來源:網絡作者:@nanncy人氣:277626
2015年10月22日,第七次訪問中國的蘋果CEO庫克從長城看完日出後,造訪了這家叫TagDesign的創業公司,並邀請他們參加蘋果開發者大會。CEO親自登門並發出邀請,這是蘋果公司對中國開發者最高級別的訪問。庫克造訪的原因是孫勇帶領11人的團隊開發了壹款APP:榫卯。這款APP將中國傳統木匠工藝榫卯用3D和遊戲化的方式進行了呈現,在2014年獲得了中國區年度最佳應用的稱號。它不光獲得了大眾的關註,也走入了無數院校。這是功能遊戲在中國壹個無心栽柳柳成蔭的成功。
手機上的榫卯遊戲。 新京報記者 李冬 攝
虛擬場景解決現實問題,具有社會價值,已應用到醫療、教育等領域;面臨跨界和商業變現等難題
再過幾天,壹款類似《容器》APP的日更型小巧應用《有期》即將上線。它將精巧地呈現中國的二十四節氣、七十二侯、民俗、生肖、工藝等內容,這款APP就是曾經獲得了最佳應用稱號的“榫卯”團隊的最新作品。
2015年10月22日,第七次訪問中國的蘋果CEO庫克從長城看完日出後,造訪了這家叫Tag Design的創業公司,並邀請他們參加蘋果開發者大會。CEO親自登門並發出邀請,這是蘋果公司對中國開發者最高級別的訪問。
庫克造訪的原因是孫勇帶領11人的團隊開發了壹款APP:榫卯。這款APP將中國傳統木匠工藝榫卯用3D和遊戲化的方式進行了呈現。與普通的遊戲不同:除了遊戲本身,他主要實現了與中國傳統文化結合,並通過遊戲實現教育和傳承。
這款小眾的遊戲在2014年獲得了中國區年度最佳應用的稱號。它不光獲得了大眾的關註,也走入了無數院校,對學習美術或傳統文化方向的學生進行了知識普及。
這是功能遊戲在中國壹個無心栽柳柳成蔭的成功。通過遊戲和文化傳統的跨界,最大限度地實現社會價值,並且從根本上逆轉人們對遊戲“玩物喪誌”的刻板印象。而在2016年,榫卯團隊新推出的折扇也承襲了榫卯的制作方式,繼續在功能遊戲這條道路上探索。
騰訊五位創始人之壹的張誌東曾說,我們應該用技術優雅地解決社會問題。而功能遊戲就是如此:通過非現實的情境,達成現實的目的。雖然功能遊戲仍然面對著跨界的難度和商業變現等種種難題,但是它已經趟出了遊戲領域新的發展方向。
從榫卯到折扇
“2014年,榫卯APP的發布,改變了我們這家小公司的生存路徑。”Tag Design的創始人孫勇和他的同事們當時很驚訝,為什麽社會上的大眾用戶,會對這樣壹款沒有任何用處、沒有商業價值的應用興致盎然。
“榫”又叫榫頭,指木質接頭中突出的部分;“卯”又叫榫槽,指接頭中凹進去的部分。在中國傳統的實木家具中,榫卯是接合方式,在制作過程中可以不用任何釘子,極其精巧地純粹用榫卯接合。
孫勇的父親是壹名業余木匠,長大後的孫勇在藝術院校讀書,對榫卯也越來越感興趣:平面圖這麽難理解,能不能用三維圖像進行展示?在2012年初成立Tag Design後,他就有了在手機上展示榫卯的想法。
於是第壹次跨界實現了:將遊戲、設計和傳統的榫卯知識相結合。找到了所有的制作工具,並拍攝了圖片並設計背景音樂。這款APP其實是團隊用來緩解焦慮的產物,沒做任何過多的設想,只是很單純拿來玩,拿來作為了解知識的工具。
但這次偶然的成功,顯然讓後續《折扇》的項目更加順暢,也找到了壹條全新的道路。
“蘇州的制扇大師王健,毫無保留地帶外行看藏品、工作室、甚至原料庫房,教給了我們多年的制扇知識。還在發布會時專程來北京慶祝。蘇州白相文房的袁老師,帶我們來到了湖州安吉鄣吳鎮的竹博園,讓我們知道了扇子怎麽做,做扇子的竹子怎麽選。”折扇APP主設計師徐鴻渺說。
折扇APP分為五大板塊,第壹部分是可以吸引年輕人的新銳藝術家畫的扇子模型。第二部分是拆開扇子,講解扇面、扇骨、扇頭、扇釘。第三是制扇工藝的小遊戲,通過選竹、烘焙、晾曬等多個環節完成制扇的工序。第四通過長卷講解扇子歷史。最後壹部分是扇坊,將壹些合作的藝術家做的扇子放到扇坊裏,並且可以直接購買。
通過田野調查,讓孫勇團隊更深刻了解到的壹點是,當地工匠的工作狀態,並不是外界想象中的那種悠然自得。他們的工作環境不是很好,所以他們需要更多的關註、更多的訂單和更多生存的機會。而這種遊戲獨有的宣傳方式,也是壹個嶄新的突破口。
“我們具備連接屬性,我們在連接物品和行業。可以連接新的匠人,就是那些專心做遊戲、撰寫新代碼、玩表玩車玩各種各樣東西的新匠人;也可以連接古老的工藝,比如木刻、雕版印刷、毛筆,這些工藝應該讓更多現代人用到,這是具有社會價值的事情。”
用技術優雅地解決社會問題
早在1958年,威廉·辛吉勃森用示波器與類比電腦創造出了遊戲《雙人網球》,它用來在紐約布魯克海文國家實驗室供訪客娛樂。它的本質並不是為了休閑,而是為了向大眾展示國家的前沿科技。功能遊戲也正是從這裏開始延伸:超越藝術和技術,成為壹種生產力。
如今,火爆社交圈的各式手機遊戲,都已經被視為影響人正常學習和工作的洪水猛獸。而功能遊戲這壹類型的興起,則將有可能改變這壹現實,通過與跨界整合釋放新的社會價值,乃至商業價值。
在企業管理、醫療和社會管理等領域,國外已經有功能遊戲跨界的案例。為了解決老年癡呆的問題,東英吉利大學 Micheal Hornberger 教授和倫敦大學學院 Hugo Spiers 博士聯合主導發布了壹款名為《大海英雄的使命》的遊戲。為幫助父親恢復記憶,玩家扮演壹名在海上航行的水手,尋找父親丟失的日誌。通過收集大量的行為數據,用人工智能進行分析,從而掌握人們迷失方向的原因,反推研究老年癡呆疾病的演化過程和治療過程。
無獨有偶,也有國外的大學老師設計了壹款簡易的遊戲:讓老年人通過在模擬的高速公路上開車,不時會有標誌彈出,通過這樣的遊戲訓練老年人的大腦認知能力。不久後,他創立了壹家公司,還獲得了4000萬美元融資,壹直在致力於用遊戲解決老年人認知問題。
遊戲跨界整合到垂直領域的應用,正在推動遊戲突破以往純粹休閑娛樂的目的,滲透到軍事、醫療、企業管理、教育等領域,由此產生社會價值。醫療教育類遊戲《生死征兆》被用於訓練急救醫生的應對技能;而國內二次元粉絲居多的橙光遊戲不僅與公司合作,以劇情遊戲的方式讓員工迅速了解公司規章,還曾與共青團中央推出過教育遊戲《重走長征路》。
據騰訊研究院推出的《跨界發現遊戲力》整理可知,130款跨界功能應用中,教育和遊戲的結合最為廣泛,約占總數的43%。其中超過了50%的應用在中小學(K12)領域之中。
為了迎合學生的普遍心理訴求,這也成為了在線教育的壹大研究地。不少教育類APP目前也都在利用遊戲化的方式進行教學或者科普,比如少兒編程領域的編程貓和K12題庫作業盒子。
而第二大領域則是企業商業,占比約18.5%。不論是金融、能源、交通、建築企業的銷售、研發、成本管理等眾多環節都開始利用功能遊戲進行科普。醫療類的遊戲占到了第三,約占總數的16.2%,其中兒童醫療類的遊戲比較豐富,不論是知識科普還是習慣養成等都有涉獵。除了兒童外,患者、醫學生等也都在用醫療領域的功能遊戲進行輔助。
“我們創造壹些現實生活中很難遇到的場景,讓他在遊戲的非現實場景中解決現實的問題。”騰訊研究院高級研究員劉瓊解釋,這是功能遊戲生發的最大價值和突破口。
商業困境
2014年底榫卯獲得了中國區年度最佳,現在累計有400萬+次的下載,其中安卓300多萬。“我們獲得了很多獎項,但當時並沒有帶來太多的實際收入。”孫勇說。
這個結果早有預料。榫卯是免費下載,APP中有高級版本的收費選項,作為壹款普及冷門知識的APP,真正付費的並不多。在最開始的20多萬次下載當中,只有不到壹千人購買了18元的內購。
“榫卯是壹個弦外之音,但是它啟發了我們可以在這個基礎上走得更遠。我們知道榫卯帶給我們的邊界是什麽。”孫勇說,在做折扇時,和榫卯最大的不同就是有商業化的設想。折扇的最後壹部分就是實現了壹個電商導購的形式。但顯然這種商業化並沒有達到大家所想象的程度。
孫勇是設計師出身,他直言自己的商業感並不敏感。但幾百萬的下載,足以證明“我們或許做對了壹件事情”。
Tag Design最初是壹家設計公司。榫卯只是壹個打通了聲量的渠道,想要真正賺錢,只能接商業設計。而商業設計大多要迎合甲方的觀點和理念,想要實現自己的創意,幾乎是不可能的。
不論是榫卯、折扇,還是近期將要上線的有關中國民族內容的有期,都是同壹種路徑上摸索:前期獲取用戶、培養用戶,逐漸尋找商業模式,以期有朝壹日實現完全反哺公司。
至於完全通過APP實現盈利,其實前路還很漫長。唯壹可行的方式就是,找人買單。
在中國,功能遊戲的概念在2009年才被引入,而外國卻由來已久。功能遊戲的跨界應用其實最早生發在政府領域,比如美國國家宇航局NASA針對宇航員的訓練開發了多款太空模擬遊戲,《糧食力量》也是聯合國糧食計劃署有了需求後研發的。
騰訊研究院的報告《跨界發現遊戲力》中提出,跨界應用的遊戲在2015-2020年間正在以16.38%的年均復合增長率發展,市場規模將達到54.5億美元,未來前景可期。因為功能遊戲獨有的社會價值,政府便願意撥出資金扶植功能遊戲跨界應用的發展。2010至2012年間,韓國體育觀光部在功能遊戲方面投入了500億韓元的資金。除此之外,雖然不少大公司不以“遊戲+”為主要來源,但是包括微軟在內的11家公司,都涉足了功能遊戲的應用研發。
現實也只有這壹條出路。用戶直接付費的習慣還未養成,功能遊戲的應用市場仍然非常小眾,沒有辦法做到商業類遊戲壹樣,擁有億級用戶。真正要做到C端買單付費非常艱難,可能更多還是需要向政府、大企業等B端的商業模式推動。譬如IBM將遊戲廣泛應用於銷售和客戶關系運營等業務之中,在2010年推出了自行設計研發的《CityOne》,幫助政府、企業客戶找到城市規劃的解決方案。
目前在中國,功能遊戲尚處於起步階段,政府和公司買單的並不多。僅有的幾個小熱點比如橙光遊戲和共青團推出的《重走長征路》也並沒有規模性地引爆和教育市場。
“我有段時間覺得,做功能遊戲或者獨立遊戲的人,更適合文藝復興時期,貴族包養藝術家那種狀態。但是藝術家可以給貴族帶來榮耀,之後可以變現,但我們能給投資我們的投資人帶來什麽價值,這是我們需要解決的問題。”獨立遊戲設計師張哲川說。
未來:創業公司新的熱土
“大家總是盲目地給遊戲貼標簽。”
孫勇是個叛逆的小孩,高中時候就逃學,每天在遊戲廳、錄像廳度過,人生很多最珍貴的經驗竟然都是在不良街機場所獲得的。但他認為,任何遊戲都應該以不同的心態去看,包括功能遊戲未來的前景。
“壹些遊戲雖然很賺錢,但是用不了多久就會被忘掉了。可是沒有人會忘掉那些偉大的遊戲。”他說。
2015年到2016年間,以功能遊戲為主營業務的初創企業達到了近50家,並且近六成企業獲得了百萬級的種子輪融資,實際估值近千萬。這些企業中既有內容開發商,也有電腦視覺藝術和遊戲的軟硬件開發商。
雖然功能遊戲不可能實現大規模盈利,但社會價值的存在也讓無數小公司擁有新機會。2016年荷蘭面向行業應用的遊戲已占到該領域全球收入的15%。
移動遊戲開發商與發行商中手遊在年初推出了“拿手好戲”獨立遊戲億元扶持計劃,鼓勵和發展獨立遊戲和應用遊戲。“獨立遊戲和功能遊戲能帶給玩家更多的驚喜,讓更多創意產品通過更多玩家的體驗發揮它的長期價值。”中手遊合夥人兼副總裁袁宇表示。
“從各國的應用趨勢來看,遊戲的跨界已經成為了壹大趨勢。我國目前有全球的遊戲人群。”劉瓊介紹,但是目前對遊戲產業的認知仍然處於“玩物喪誌”階段,忽視了可能生發的社會價值。而跨界合作,打造遊戲產業生態、培養跨領域人才方面,其實都大有可為。
“我想和我的小夥伴們嘗試著變通,嘗試著在夾縫裏面生存,嘗試著商業化的方式,做出更美好的東西。”孫勇說。
新京報記者 張皓月
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