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Oculus實力雄厚,Oculus touch備受好評

更新時間:2015-12-03 14:16來源:網絡作者:@tubie777人氣:25461

Oculus實力雄厚,Oculus touch備受好評

Oculus公佈虛擬實境頭戴式設備已有數年之久,人們紛紛擔心,較靠在沙發上甚至端坐電腦顯示器前相比,用這款設備玩遊戲會帶來與世隔絕的孤單和不適感。然而,該公司日前推出了配合Rift使用的Touch手柄。據體驗過的用戶介紹,上述擔心顯得多餘了。在演示中,該使用者使用能夠追蹤手腕和手臂移動的Touch手柄,在一個堆滿玩具的虛擬房間中,與另一位用戶進行交互。這種體驗能夠拉近彼此間的距離,較獨自端坐在電視或電腦前玩遊戲,前者能夠帶來更多的社會參與感。 業界各路人馬和玩家對旗艦Oculus Rift 正翹首以盼,期待驚喜。 眾多國內廠家更是磨刀霍霍, 心想著明年600億美元的大餐啊。相較而言大家對實現輸入/手部跟蹤的 Touch 多觀棋不語,冷清得很。 究其原因大概是,能上檯面可資借鑒的有關乾貨實在太少。相關的消息多來自YouTube 上 Palmer Luckey專門接受記者採訪談Touch的一段視頻。因而難以滿足大家的好奇。

首先,讓我們先回憶一下 Palmer談話的要點。Touch 的原型研製從DK1時代就開始了,顯然是在Palmer 的領導下。 目標定位是一款虛擬世界中的手,而你漸忘了正在使用手柄。在位於拇指搖杆和食指開關上,還有中指的抓取鍵上,都裝有能感應你手指的感測器,內置的感測器陣列跟蹤手指自然社交動作,比如,伸食指指著某個地方,抓東西,揮舞以及豎大拇哥等姿勢。

      在初步原型階段(應該是指接受採訪的時刻),拇指和食指的動作假設是二元的(要麼握住,要麼打開)。但目標並不僅僅能感應二元狀態,然而千人千手,演算法如何適配是難題。對於產品最終形態,廣大網友在Palmer的推特上窮追。於是Palmer 隔天主動表示並不希望先說大話,賣了個關子,給人期待和想像空間。

Oculus實力雄厚,Oculus touch備受好評

消費版設備的重量也大為減輕,感覺約在一磅上下,單手可以輕鬆拿起。不像開發版那樣需要用鬆緊帶纏在臉上,消費版的設備更像棒球帽那種佩戴方式,由頭蓋骨對整個設備的重量進行支撐,顯示幕則剛好懸掛在用戶眼前。

Oculus Touch手柄體驗:幫助VR眼鏡找到手

兩隻小巧的耳機能夠為虛擬實境體驗帶來有聲表現。音質表現一般,但用戶可以自行替換成更加高端的產品。

開發版的種種弊端終於得以一掃而光,消費版為我們帶來耳目一新的感覺。雖然使用者仍然會覺察到頭上佩戴著一個設備,但對使用者感知造成的影響已經大幅減小,感覺與佩戴了稍微有點重的帽子和太陽鏡無異。雖然通過幾分鐘的演示無法獲得太多的印象,但其應該足以使用戶連續佩戴數小時而不會產生明顯不適感。

      DK1 誕生後被Facebook收購的好運氣就不在這裡多講了。Oculus 這幾年迎來了 Steven M. LaValle(2012年9月), Christoph Bregler (2014年12月-2015年11月), Tom Forsyth (2013年5月),還有一大幫Andrew Davison的學生,包括 Richard Newcombe, Renato Salas-Moreno,和Steven Lovegrove (2015年5月)。Andrew有個清華本科畢業的學生現也在Oculus。

Oculus實力雄厚,Oculus touch備受好評

      從純學術成就角度看,個人認為Oculus 裡頭首位大師當推 Christoph Bregler。Chris 是電腦視覺與圖形專業,曾在Stanford和NYU呆過,與好萊塢關係密切,但畢竟不是科班搞VR的。他的專業強項包括 了人的姿態光學跟蹤(基於Markerless Motion Capture from Video)和機器學習(基於神經網路)。不過,他在Oculus呆了大約一年時間後,前幾天去了Google。他的離去給我的啟示是,未來Oculus 對姿態跟蹤的技術思路可能是Marker-based Mocap,還可能大量用“不依賴光學傳感”的感測器及資訊融合。

      第二位Steve LaValle 是科班搞VR的,主要負責 Sensor fusion、magnetic drift correction和kinematic modeling。 在二年多的時間裡Steve全職指導一幫演算法和軟體工程師實現各種演算法優化,包括“星座”跟蹤系統,EKF多感測器融合,IMU解算,等等。

      從技術面看,他應該是Touch(內部名為Toybox)的負責人。這樣的話,Touch的基本技術框架是 - 多模式傳感融合+手勢識別。Steve本身並不十分擅長手勢識別演算法,也大概否決了Chris的(純視覺)思路。這部分具體工作就可能交給了Richard Newcombe一班人等, 因為他們擅長用光學 + IMU之類的東東搞(手指/手勢)識別。

Oculus實力雄厚,Oculus touch備受好評

      不過,這回待處理的可不是圖像資料, Richard一夥不會一帆風順,主要卡在千人千手上。 這也是Palmer 對記者不說大話的原因吧。對於Steve來說,剩下的都是工程性事務,大功基本告成。應該不會再出現像是將在東莞測的重力加速度拿到洛杉磯來用的糗事。於是乎寫起書來了,一本名為《Virtual Reality》的新書。封面都請人設計好了,已完成前面五章(包含虛擬實境的發展歷史,幾何,光學和生理視覺等),至於後七章(包含渲染、運動檢測、跟蹤、介面、評估、語音和前瞻等)還在寫。希望能早日完成全書

      接下來順便談談 VR界牛人Oliver Kreylos。

      其實Oliver從未加入Oculus,而是針對Oculus的“駭客”。很多人都知道那個著名的“星座”位置跟蹤系統,最早就是他在博客上公佈的 (Github上也有其他人幹類似的活,但水準低些)。現在的Touch上也用這套系統。於是乎,有不少磚家又拿Oliver的博文內容來攻擊。說是Touch的光點身份在消失後需要五個時鐘週期才能恢復,導致延時太大。其實這個說法是站不住腳的。

Oculus實力雄厚,Oculus touch備受好評

      還記得Palmer說過光點的位置是經過多年時間優化安排的嗎? 剛性物體(手柄或頭盔)上的運動光點+有限元分析法相結合,可有效實現在極其短的時間內恢復跟蹤。萬一經常發生手柄在視場外的情況,可通過增加攝像頭的數量來解決問題。拿延時說事是上了Oliver的當。不可否認Oliver Kreylos是很有成就的VR學者, 但世界上沒有人什麼都厲害。

      簡單談談Tom Forsyth,以前在Valve娛樂,是一名經驗豐富的軟體工程師,現負責SDK。他應該不是很精通Unity。在2014 年十月以前,Oculus都沒有專門的Unity工程師。國內的程式猿口傳很多Oculus在Unity上犯低級錯的段子,真假難辨,所以不好意思在這裡講。

      剛才談的是領袖級個人。說到團隊, 如果分成軟體,硬體,CV, 和 SLAM 隊伍的話, 個人以為 Oculus 的 SLAM 團隊是史上最強的,名師出高徒哇, 甚至強過微軟和Google的。

      CV團隊有一大幫 MIT 的畢業生,強在有創業經驗和三,五年的工程經驗。軟體團隊的基本要求是精通點雲庫,State Estimation, 和多模式資訊融合。似乎比國內同質的創業公司要求高些。而電腦硬體方面,他們有許多還是 UIUC 的實習生,吃的苦頭不少。硬體畢竟是我們中國的強項。

根據騰訊、戴客網綜合採編

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(來源:网络)

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